Proeven


De belangrijkste basisregel luidt als volgt: indien de afloop van een handeling onzeker is en het de spanning verhoogt voor het verloop van het avontuur, kan de meester om een Proef vragen.

Een Proef is in principe een worp met de dobbelsteen, waarvan het resultaat wordt vergeleken met een spelwaarde van de held. In de Proef slagen betekent dat wat de held van plan is effectief gebeurt, een mislukking daarentegen laat hem in zijn opzet falen. Een mislukking betekent echter niet noodzakelijk het einde van het avontuur of dat het hier niet meer verder gaat. Het verloop neemt gewoonweg een andere koers, wat betekent dat de speler iets anders moet verzinnen.

De spelleider kan van de spelers in vele situaties om een Proef vragen: zal een avonturier in zijn sprong vanuit een brandende kamer naar de vensterbank van een naburig gelegen huis slagen? Krijgt de krijgster het voor elkaar om de sabelhouw van de rover af te weren en zo een zware en pijnlijke wonde te ontlopen? Kan de magiër zich midden in een gevecht op zijn Spreuk concentreren of zorgt de afleiding ervoor dat de Spreuk mislukt?

Of een Proef al dan niet noodzakelijk is beslist enkel de meester. In situaties waar de afloop voor de hand ligt moet er niet worden gedobbeld. Of de held erin zal slagen soep te bereiden moet niet worden getest. Maar als het erom gaat met een subliem dessert indruk te maken op de gravin, dan moet dit met een Proef worden vastgesteld. De meester hoeft geen Proeven toe te laten voor acties die onmogelijk uit te voeren zijn.

Proefworp

Bij Het Oog des Meesters wordt een Proef steeds uitgevoerd met een D20. Bij een zogenaamde proefworp moet de speler met een D20 evenveel of minder gooien dan de spelwaarde waar men om rolt. Als het resultaat van het aantal ogen van de D20 maximaal zo groot is als de spelwaarde, dan is de Proef geslaagd. Als de speler in plaats hiervan hoger werpt, dan is de Proef mislukt. Afwijkingen van deze basisregel zullen je worden toegelicht in de desbetreffende gevallen.

Bijvoorbeeld: De meester vraagt zijn speler om een Proef af te leggen. De spelwaarde die moet worden beproefd, bedraagt 13. Als de speler met de 1D20 13 of minder werpt, dan slaagt de Proef. Bij 14 of hoger is de Proef mislukt.

Eigenschappen

Eigenschappen zijn het basiskader van elke held en bepalen zijn karakteristieken. Elke held bezit acht Eigenschappen: Moed, Slimheid, Intuïtie, Charisma, Vingervaardigheid, Behendigheid, Constitutie en Lichaamskracht.

De eerste vier Eigenschappen zijn de zogenaamde mentale Eigenschappen, de laatste vier de fysieke Eigenschappen. Voor Eigenschappen geldt: hoe hoger de Eigenschaps-waarde, hoe beter de held erin uitblinkt. Bij het spelbegin bedragen deze waarden over het algemeen tussen 8 tot 14. Er kunnen evenwel afwijkingen zijn en later is het mogelijk deze waarden te verhogen. We geven nu een overzicht van de acht Eigenschappen en hun betekenis. Tussen haakjes tonen we de afkorting die voor deze Eigenschap wordt gebruikt.

Eigenschappen en hun betekenis

Moed (MO): Moed staat voor onverschrokkenheid en vastberadenheid. Een hoge waarde beïnvloedt de afweerkracht tegen Spreuken en Liturgieën en laat een held in het aangezicht van grote gevaren niet wanhopen.

Slimheid (SL): Slimheid staat enerzijds voor een
goed analytisch vermogen en krachtige logische vaardigheden, anderzijds voor algemene kennis.
Het geeft ook een uitstekend denk- en herinnerings-vermogen weer.

Intuïtie (IN): Anticipatie, empathie en buikgevoel zijn de essentiële componenten van een hoge Intuïtie. Het betekent ook dat je in een stresssituatie de juiste beslissing kan nemen.

Charisma (CH): Persoonlijke uitstraling, overtuigingskracht en een gouden tong - al deze attributen vormen het charisma. Men kan er ook aantrekkelijkheid van afleiden, maar Charisma is geen synoniem voor een mooi uiterlijk.

Vingervaardigheid (VV): Vingervaardigheid omvat de behendigheid van de vingers en de coördinatie tussen oog en hand. Zij bepaalt hoe goed een held het gebruik van lopers, handenarbeid of boogschieten beheerst.

Behendigheid (BE): In tegenstelling tot Vinger-vaardigheid staat Behendigheid voor de flexibiliteit van het hele lichaam. Reflexen, reactievermogen, maar ook lenigheid spelen een rol bij Behendigheid.

Constitutie (CO): Constitutie is een maat voor het uithoudingsvermogen van een held. Een hoge Constitutie zorgt niet alleen voor meer levenspunten, maar ook voor een grotere weerstand tegen giffen en ziekten.

Lichaamskracht (LK): Kracht en spiercontrole komen samen in de Lichaamskracht van een held. Zij stelt echter niet alleen de spierkracht voor, maar ook de juiste techniek om ze in te kunnen zetten.

Eigenschapsproeven

Een eigenschapsproef wordt met 1D20 uitgevoerd en volgt de regels van de proefworp. Als spelwaarde geldt daarbij één van de acht Eigenschappen. De meester kan bijvoorbeeld vragen om een Proef op Slimheid of Moed om te testen of een held zich een gebeurtenis uit het verre verleden kan herinneren of dat hij wel of niet krijsend wegrent voor een monster. Wanneer de worp een getal lager of gelijk aan de eigenschapswaarde geeft, dan is de Proef gelukt en is de held succesvol. Is het resultaat hoger dan de eigenschapswaarde, dan is de Proef mislukt. Een eigenschapsproef wordt ingezet wanneer er geen passend Talent voor de handeling van de held beschikbaar is, en de uitkomst van de handeling onzeker is.

Eigenschapsmodificaties

Verschillende omstandigheden verlichten of verzwaren Eigenschapsproeven. In dergelijke gevallen kan de meester de Proef van een verlichting of een verzwaring voorzien. Deze eigenschapsmodificaties worden uitgedrukt in een puntenwaarde. De modificatie verhoogt of verlaagt de eigenschap voor de duur van de Proef. Een verlichting of bonus geeft een held extra punten, een verzwaring of malus trekt punten van de Eigenschapswaarde af.

De door de modificatie ontstane waarde wordt de Werkelijke eigenschapswaarde (WEW) genoemd. De held wordt door de modificatie niet echt sterker of banger. Het gaat hier slechts om een compensatie. Een verlichting wordt met een plusteken (+) voorgesteld, een verzwaring door een minteken (-). Een moedproef +3 betekent dus dat men 3 extra punten bij de moedwaarde telt, een slimheidsproef -5 daarentegen is een grote uitdaging, per slot van rekening heeft men 5 punten minder ter beschikking.

Uitzonderlijk succes

Als er bij een eigenschapsproef een 1 wordt geworpen, dan moet de speler nogmaals met de 1D20 werpen en de Eigenschap beproeven. Deze tweede Proef, de zogenoemde bevestigingsworp, is met dezelfde modificaties verzwaard of verlicht als de werkelijke eigenschapswaarde.

Slaagt de bevestigingsworp, dan spreken we van een uitzonderlijk succes. Een uitzonderlijk succes betekent dat men uitzonderlijk goed slaagt in een Proef. Slaagt de bevestigingsworp niet, dan is de Proef in ieder geval geslaagd, maar zonder bijkomend effect. Voor een bevestigingsworp kan men geen Lotspunten (LotP) inzetten!

De juiste gevolgen worden overgelaten aan de spelleider. Zo kan een avonturier bij een lichaamskrachtproef niet alleen de deur succesvol intrappen, maar ook een achter de deur wachtende tegenstander met die ene trap verslagen hebben. Of een held laat tijdens een charismaproef zo'n sympathieke indruk achter, dat de bazaarhandelaar met wie hij heeft gesproken, hem een klein geschenk geeft. Er worden meer voorbeelden gegeven bij Talenten, Spreuken en Liturgieën.

Blunder

De tegenpool van het uitzonderlijk succes is de Blunder. Deze komt voor bij eigenschapsproeven waar men een 20 rolt en daarop nogmaals een bevestiging van de Blunder werpt. In dit geval betekent een bevestiging dat de speler opnieuw werpt tegen de Werkelijke eigenschapswaarde en boven deze spelwaarde rolt. De eigenschapswaarde wordt door dezelfde modificaties gewijzigd als bij de oorspronkelijke eigenschapsproef. Als men een 20 rolt bij de bevestigingsworp is het altijd een Blunder. Bij bevestigingsworpen kan men geen LotP inzetten!

De eigenschapsproef wordt in elk geval als mislukt beschouwd, ongeacht de uitkomst van de bevestigingsworp. Wordt het een Blunder, dan zijn de gevolgen zwaarder dan bij een gewone mislukte poging. Wat de gevolgen zijn, beslist de spelleider. Zo kan een held die een deur wou inbeuken zich kwetsen aan zijn schouder of bij een geblunderde Proef op zijn moedwaarde er al krijsend vandoor gaan. De effecten hoeven niet dodelijk te zijn, maar ze kunnen de held wel in een onaangename, beschamende of gevaarlijke situatie brengen. Er worden meer voorbeelden gegeven bij de Talenten, Spreuken en Liturgieën.

Eigenschapswaarde onder 1

Als de Werkelijke eigenschapswaarde van een Proef onder 1 zakt, dan wordt er geen eigenschapsproef toegestaan. Het is gewoon onmogelijk om in de Proef te slagen. De spelleider mag ervan uitgaan dat alle pogingen van een held mislukken om desondanks de actie te volbrengen.

Eigenschappen boven 19

Door speciale omstandigheden of verlichtingen kan een held een Werkelijke eigenschapswaarde van 20 of meer bereiken. Hier geldt het volgende: een gedobbelde 20 is toch nog altijd een mogelijke Blunder én er moet een bevestigingsworp volgen, zelfs als de held onder zijn Werkelijke eigenschapswaarde heeft geworpen. Hier wordt bepaald dat een gerolde 20 bij een bevestigingsworp van een mogelijke Blunder in elk geval altijd als Blunder wordt beschouwd, zelfs als het resultaat van de worp lager is dan de eigenschapswaarde.

Aanval en Verdediging

Naast de eigenschapsproeven gebruikt men de D20 ook bij het gevecht. Om in een handgemeen een tegenstander aan te vallen, is het nodig Proeven af te leggen op de aanvalswaarde. Maakt de held gebruik van een afstandswapen zoals een boog of een werpdolk, dan moet hij een Proef afleggen op de Schiet/werpwaarde. Bij het verdedigen daarentegen wordt er gevraagd om een Proef af te leggen op de afweerwaarde. Er bestaan verschillende verdedigingsmogelijkheden: het afweren (de verdediging met een wapen of het eigen lichaam) en het ontwijken (wegduiken of wegspringen). Voor deze Proeven gelden de regels van de proefworpen: de speler van de held mag een maximaal dobbelresultaat met de 1D20 behalen als de spelwaarde bij aanval, Afstandsgevecht, afweer of ontwijken bedraagt.

De meeste in dit hoofdstuk voorgestelde regels (modificaties, uitzonderlijk succes, Blunder, waarde onder 1, waarde boven de 19) gelden evenzeer voor Proeven op de bovengenoemde waarden. Als er uitzonderingen zijn, worden ze in de overeenkomstige paragraaf van het HOOFDSTUK Gevecht behandeld.

Vaardigheden

Terwijl de Eigenschappen het basiskader van een held voorstellen, zijn de Talenten z'n aangeleerde vaardigheden. Magiebegaafde helden beschikken bovendien over Spreuken (en Rituelen) die ze kunnen uitvoeren en gewijden over Liturgieën (en Ceremonieën), waarmee ze hun karmale kracht kunnen focussen. Bij al deze Vaardigheden is niet alleen de ruwe Eigenschapswaarde belangrijk, maar ook de ervaring. Daarom bezitten Vaardigheden een eigen waarde, de zogenaamde Vaardigheidswaarde (VaW). Deze is een richtlijn voor de kundigheid van de held in deze vaardigheid en laat na een Proef zien welke kwaliteit er bij een actie wordt behaald. Des te hoger de waarde is, des te beter de held in de respectievelijke Vaardigheid uitblinkt.

Anders dan bij Eigenschapsproeven wordt er bij een Vaardigheidsproef niet gebruik gemaakt van een enkele D20, maar worden er 3 D20'ers gebruikt. De resultaten van de worpen worden echter niet samengeteld, maar elke afzonderlijke worp wordt vergeleken met een eigenschapswaarde. De basisregels voor de proefworpen zijn hier van toepassing, behalve de volgende uitzonderingen:

# Bij elk Talent, elke Spreuk en elke Liturgie worden drie eigenschappen aangegeven. Een held moet driemaal na elkaar rollen, telkens op één van deze 3 eigenschappen. Dit zijn de 3 deelproeven. De volgorde waarbij je rolt op de 3 eigenschappen beslis je zelf. Het is enkel belangrijk om voor het rollen te bepalen welke rol voor welke Eigenschap geldt. Hulpmiddelen aangaande het dobbelen van een Proef vind je op de volgende bladzijde.

# De aparte deelproeven worden op dezelfde manier uitgevoerd als een normale eigenschapsproef: het aantal geworpen ogen mag niet hoger zijn dan de waarde van de eigenschap. Als de WEW van een deelproef tot 0 of lager zakt, kan de held geen Proeven op deze vaardigheid afleggen.

# Om een succesvolle Proef af te leggen, beschikt de speler ook nog over de Vaardigheidswaarde. Deze waarde kan de speler gebruiken om te hoge dobbelresultaten te compenseren. Als een held bijvoorbeeld een eigenschapswaarde van 12 heeft en hij rolt een 14 bij een deelproef, dan kan hij 2 punten van deze Vaardigheidswaarde inzetten om de worp te compenseren.

De ingezette punten staan bij de overige deelproeven niet meer ter beschikking. Als een held met een Vaardigheidswaarde van 10 tijdens de eerste deelproef al 6 punten heeft verbruikt, dan heeft hij nog in totaal 4 punten over om beide andere deelproeven te compenseren. De punten van de Vaardigheidswaarde zijn echter niet voor altijd verloren. Als een avonturier later weer een Vaardigheidsproef op dezelfde vaardigheid moet afleggen, dan staat de Vaardigheidswaarde weer volledig tot zijn beschikking.

# Het maakt niet uit hoeveel punten er bij een deelproef onder de eigenschapswaarde wordt gerold. De held krijgt hierdoor geen bijkomende punten of andere voordelen. Een uitzondering hierop is het Uitzonderlijk succes (Bladzijde 24).

# Als je alle punten hebt opgebruikt en je kan een resultaat bij een worp niet meer corrigeren, dan geldt de Proef als mislukt.

# Heb je punten over of ben je met het laatste punt van de Vaardigheidswaarde erin geslaagd om het resultaat positief te laten uitkomen, dan geldt de Proef als geslaagd. Hoe meer punten je overgehouden hebt, des te beter slaagde de Proef. Ook een Proef, waarbij je geen punten meer over hebt, geldt als geslaagd.

Vaardigheidspunten

Bij een Vaardigheidsproef komt het niet alleen aan op het succes van de Proef. Ook hoeveel punten jouw held overhoudt van zijn Vaardigheidswaarde speelt een rol. Deze resterende punten worden vaardigheidspunten (VaP) genoemd. Hoe meer punten, hoe beter de Proef.

Kwaliteitsgraad

De overblijvende VaP geven de Kwaliteitsgraad (KwG) weer van een succes. De kwaliteit wordt gemeten in zogeheten Kwaliteitsgraden. Afhankelijk van het aantal VaP kan dit een ander effect op de rest van de handeling hebben. Bij Spreuken en Liturgieën treden er bijvoorbeeld, afhankelijk van de kwaliteit, verschillende effecten op: een Spreuk blijft langer actief, de werking van een Liturgie is krachtiger, enz. De volgende tabel geeft een overzicht over de indeling van VaP in KwG.


Kwaliteitsgraden



Proeven waarbij 0 VaP overblijven

Zoals de tabel aangeeft heeft een held bij een succesvolle Proef steeds KwG 1. Dit is onder andere belangrijk bij opeenvolgende Verzamelproeven.

Voorbeeld: Layariel verzamelt eetbare wortels en kruiden en haar speelster moet een Proef afleggen op Plantkunde (Nutsplanten). Des te meer VaP ze overhoudt, des te groter haar vondst is. Bij de Proeven heeft ze geen VaP meer over, maar we beschouwen dit als KwG 1. Zo zal ze toch een kleine hoeveelheid aan eetbare planten vinden.

Vaardigheidsmodificaties

Net zoals eigenschapsproeven kunnen ook de Vaardigheidsproeven verlicht of verzwaard worden. Een
rotswand kan punten voor houvast bieden die niet
allemaal even goed zijn, een plant kan daarentegen zeer populair en gemakkelijk te herkennen zijn, of het
maken van een wapen uit een magisch metaal kan de smid voor een grote uitdaging stellen.

Verzwaringen of verlichtingen worden verrekend met de drie bij de Proef betrokken eigenschappen. Bij een verlichting stijgt de effectieve waarde van elke bij de Proef betrokken eigenschap met de modificatiewaarde. Bij een verzwaring zakken ze allemaal met de modificatiewaarde. Als een eigenschap door verzwaringen tot 0 zakt of lager, dan kan men geen Proef afleggen. Het gebruik van vaardigheidsmodificaties kan bij alle soorten vaardigheden voorkomen.

Uitzonderlijk succes

Net zoals bij eigenschapsproeven zijn er ook bij Vaardigheidsproeven uitzonderlijke successen. Als twee van de drie worpen een 1 vertoont, dan is de Proef automatisch geslaagd, ongeacht het aantal resterende punten of dat de Proef in principe mislukt was. Men noemt deze worp dubbel 1. Hierbij speelt het geen enkele rol of de twee enen achter elkaar werden geworpen. Het is alleen beslissend dat twee van de drie worpen een 1 vertonen. De Proef is bovendien beter gelukt dan gewoonlijk. En afhankelijk van het type Proef kunnen er verschillende effecten optreden. Wat er exact gebeurt, beslist de Meester. Zo kan een held bij een Proef op Stadskennis (Inlichtingen vergaren) een beslissende hint krijgen, of hij beklimt de rotswand in de helft van de normale tijd.

Een geworpen driemaal 1 betekent eveneens een automatisch succes, maar het resultaat moet nog spectaculairder zijn. De daad van de held zal bij de toeschouwer eeuwig blijven nazinderen en de roem van een held kan mogelijk enkel op zo'n feit berusten.

Blunder

Naast het uitzonderlijk succes kennen we bij de Vaardigheidsproeven ook de Blunder. Een dubbel 20 werpen betekent automatisch dat de Proef mislukt is, zelfs als er genoeg punten zouden zijn om dit te compenseren. Bij een Proef op Stadskennis (Inlichtingen vergaren) kan een schurk een held bijvoorbeeld in een hinderlaag hebben gelokt, of bij het Klimmen (Bergbeklimmen) is de held naar beneden gegleden en heeft zijn voet gebroken.

Een driemaal 20 is een verschrikkelijke blunder, die de held in een moeilijke positie of in een gevaarlijke toestand zal brengen

Startwaarde van Vaardigheden

Vaardigheden zijn actief of inactief. Actieve vaardigheden hebben een Vaardigheidswaarde van minstens 0. Op inactieve vaardigheden kan je geen Proeven afleggen dus deze moet je eerst activeren. Dat wil zeggen: de vaardigheden door het inzetten van avontuurpunten op een VaW van 0 brengen.

Talenten zijn altijd actief. Alle Spreuken, Rituelen, Liturgieën en Ceremonieën zijn eerst non-actief, tenzij de held ze als tovenaar of gewijde bij de heldencreatie heeft geactiveerd, bv. via een beroepspakket.

Om vaardigheden te kunnen activeren moet je activeringskosten betalen. Activeringskosten zijn avontuurpunten die door de verhogingsfactor van de vaardigheid worden bepaald. De verhogingsfactor, aangeduid met A tot D, wijst op de macht en relevantie van een vaardigheid (waarbij A een goedkope en D een zeer dure vaardigheid voorstelt).

Later in het spel kunnen tovenaars en gewijden meer Spreuken en Liturgieën activeren. Alleen personen met het voordeel tovenaar mogen Spreuken, en enkel personen met het voordeel gewijde mogen Liturgieën activeren.

Soorten proeven

Een Vaardigheidsproef kan men op verschillende ma-nieren hanteren. Ze kan als Succesproef, Vergelijkings-proef of Verzamelproef voorkomen. Afhankelijk van de Proef kunnen de bekende regels lichtjes veranderen. Bij sommige Proeven is het mogelijk om een mislukte Vaardigheidsproef opnieuw te rollen. Deze herkansing noemt men een herhalingsproef. Elke soort Proef laat andere herhalingsproeven toe. Ook hier geldt dat herhalingen toegestaan zijn voor zowel Talenten als voor Spreuken, Rituelen, Liturgieën en Ceremonieën. Regelafwijkingen worden aangegeven bij de verschillende soorten Proeven en de respectievelijke vaardigheden.

Succesproef

De Succesproef is een normale Vaardigheidsproef die de tot nu toe beschreven regels volgt. Ten eerste komt het er bij de Succesproef op aan of deze al dan niet geslaagd is. Is ze gelukt, dan beslissen de VaP over de kwaliteit.

Herhalingsproef: In geval van twijfel beslist de meester of er een herhalingsproef toegestaan wordt of niet, maar elke herhaling verzwaart de Proef bijkomend met 1 punt. De spelleider kan een aantal door hem bepaalde pogingen vastleggen.

De pogingen eindigen hoedanook wanneer één van de betrokken eigenschappen naar een effectieve waarde van 0 zakt. De hierbij ontstane bijkomende verzwaringen gelden voor 24 uur, waarna ze worden opgeheven en bij een nieuwe inzet van de Eigenschap is deze niet meer verzwaard.

Geslaagde proef: Het doel wordt bereikt. De VaP duiden de kwaliteit aan.

Mislukte proef: Het gewenste doel wordt niet bereikt.

Uitzonderlijk succes: Afhankelijk van de vaardigheid kan een uitzonderlijk succes verscheidene positieve
effecten vertonen. Voorbeelden daarvan worden opgesomd bij de beschrijving van de vaardigheden.

Blunder: Afhankelijk van de vaardigheid kan een Blunder leiden tot verschillende pechsituaties. Voorbeelden daarvan worden opgesomd bij de beschrijving van de vaardigheden.

Schrijfwijze: Proef op Vaardigheid (Toepassingsgebied); bijvoorbeeld Proef op Lichaamsbeheersing (Springen).

Vergelijkingsproef

Naast de gewone Succesproef is er de Vergelijkingsproef. Deze Proef maakt een vergelijking mogelijk tussen twee partijen. De partij met de hoogste KwG wint, bij gelijke stand is het onbeslist of wint de passieve kant (als die er is). De passieve kant is altijd die partij, die moet reageren op de actie (bv. een argeloze wachter die een sluipende held zou kunnen opmerken; een held die een leugenaar kan ontmaskeren door Mensenkennis). De kwaliteit op het einde van de Proef wordt bepaald aan de hand van de netto-KwG van de winnaar.

Vaardigheidsmodificaties worden berekend zoals bij een Succesproef en verzwaren of verlichten ook de Vergelijkingsproef.

Voor beide partijen kunnen er eventueel verschillende modificaties worden gebruikt. Dat hangt van de situatie af.

Herhalingsproef: Een herhalingsproef is niet toegestaan.

Geslaagde proef: Directe vergelijking tussen de KwG van de beide beproefden. Wie een hogere KwG heeft, wint de Proef (met een Kwaliteitsgraad gelijk aan het verschil in KwG tussen winnaar en verliezer). Bij gelijke KwG is de Proef onbeslist, of de passieve partij wint.

Mislukte proef: Het opzet slaagt niet. Als de Proef aan beide kanten mislukt, dan wint de passieve kant, maar slechts met weinig succes (alsof deze 1 KwG heeft behaald)

Uitzonderlijk succes: De Proef geldt automatisch als gewonnen, of de andere partij nu succesvol was of niet (behalve als de tegenstander ook een Uitzonderlijk succes rolt, dan geldt de Proef als onbeslist zonder winnaar).

Blunder: Een Blunder betekent dat de held de wedstrijd heeft verloren (behalve als de tegenstander ook een Blunder rolt, dan telt de Proef als onbeslist).

Schrijfwijze: Vergelijkingsproef Talent (Toepassingsgebied) tegen Talent (Toepassingsgebied); bijvoorbeeld Verbergen (Zich verstoppen) tegen Zintuigen (Waarnemen).

Verzamelproef

Vaak is het belangrijk om acties over een langere termijn te beoordelen. In dat geval maken we gebruik van Verzamelproeven. Om het eindresultaat te behalen,moet een held 10 KwG bij mekaar sprokkelen. Op weg daar naartoe kan hij vanaf 6 KwG een tussenwaarde bereiken die hem al een beetje verder helpt, maar nog niet met zijn einddoel overeenstemt. De KwG uit de individuele Proeven worden bijeengeteld. Bovendien moet de meester een tijdsinterval vastleggen dat bepaaltover welke tijdsperiodes een Proef kan worden afgelegd. Dit tijdsinterval kan acties, Gevechtsrondes, minuten, uren, dagen of weken omvatten - afhankelijk van de taak.

De meester moet het Aantal Toegestane Proeven (ATP) voor de Verzamelproef bepalen. Als op het einde van de laatste Proef niet de noodzakelijke KwG werden verzameld, dan geldt de Verzamelproef als mislukt. Bij enkele vaardigheden staan raadgevingen daaromtrent bij hun beschrijving.

De modificaties worden net zoals bij een Succesproef ingecalculeerd. Ze gelden telkens bij elke proefworp, maar door bepaalde omstandigheden kunnen ze bij aanvang van een interval veranderen (zoals door betere of verloren werktuigen).

In enkele situaties kunnen Verzamelproeven worden onderbroken en, in zoverre het zinvol is, op een later tijdstip weer worden aangevat (zoals bij de constructie van een gebouw). Of dit wordt toegelaten beslist de meester. Het is bovendien toegelaten om het verzamelen met verschillende Vaardigheidsproeven te volbrengen. 

Een held kan bijvoorbeeld bij het maken van een nieuwe speer verschillende Talenten (Metaal- en Houtbewerking) inzetten, omdat het wapen uit verschillende materialen bestaat. In dit geval zijn er voor de aparte vaardigheden een aantal KwG aangegeven die moeten worden verzameld. Pas als alle KwG bij de aparte vaardigheden worden bereikt, is de Proef in zijn totaliteit afgewerkt. Bij elke poging kan de held beslissen op welke vaardigheden hij de Proef wil afleggen. De meester heeft het laatste woord over de vaardigheden die voor de Proef noodzakelijk zijn. Het kan goed zijn dat er voor het maken van bepaalde voorwerpen Talenten, Spreuken en Liturgieën kunnen worden gecombineerd (zoals bij het creëren van magische of heilige voorwerpen).

Herhalingsproef: Een mislukte Proef wordt meegerekend als één van de mogelijke pogingen en zal de volgende Proef extra verzwaren met 1 punt. De verzwaringen van mislukte Proeven worden opgeteld. Ze blijven behouden tot aan het einde van de Verzamelproef.

Mislukte proef: In dit tijdsinterval worden geen KwG verzameld.

Uitzonderlijk succes: De KwG van deze Proef wordt verdubbeld. Verzwaringen die werden opgebouwd door mislukte Verzamelproeven worden volledig kwijtgescholden.

Blunder: Een Blunder heeft als effect dat de verzamelde KwG tot 0 zakt en de Verzamelproef automatisch mislukt.

Schrijfwijze: Talent (Toepassingsgebied), Tijdsinterval;
bijvoorbeeld Metaalbewerking (Goudsmid), 4 uren.

Groepsproef

Er zijn veel uitdagingen die de helden niet in hun eentje kunnen oplossen, maar die samenwerking vereisen. Ze kunnen proberen samen een steen te verschuiven of een deur in te beuken, samen opzoekingen doen in een bibliotheek of roeien in een sloep. Deze aanpak noemen we Groepsproeven. Groepsproeven kunnen Vergelijkings- of Verzamelproeven zijn maar geen Succesproeven.

Bij beide soorten Proeven worden de KwG van alle groepsleden samengeteld.

Een naderbij sluipende heldengroep kan dus geen groepsproef tegen wachters inzetten. Elke held moet dit alleen proberen. Omdat niet elke opdracht over meerdere personen kan worden verdeeld, bepaalt de Meester het maximale aantal helden voor de Groepsproef. Hierbij gelden alle regels van de respectievelijke soorten Proeven. Vaardigheidsmodificaties kunnen Proeven zoals gewoonlijk verlichten of verzwaren.

Bij een Blunder zijn bij groepsverzamelproeven alle KwG getroffen, m.a.w. de totale heldengroep mislukt en de Blunder treft iedereen.


Publicatie:

Regelwerk bladzijde 17

Create your website for free! This website was made with Webnode. Create your own for free today! Get started