Strategische beweging
Helden reizen te voet, met een rijdier of met een voertuig. Afhankelijk van het type kunnen ze een verschillend aantal mijlen in een bepaalde tijd afleggen. Hier worden enkele voorbeelden opgesomd om je op te baseren. Alle voorbeelden gaan uit van een goede weg, rustige wateren en geen complicaties. Moeilijk terrein en een woeste zee kunnen het aantal mijlen per dag verlagen.
Strategische beweging
Soort
Afstand per reisdag
Voetmars
30 mijlen
Dagrit te paard
50 mijlen
Scheepsreis
100 mijlen
Koetsrit
40 mijlen
Opmerking: Een Aventurijnse mijl komt exact overeen met een aardse kilometer.
Achtervolgingen
Als je een achtervolging wil uitspelen, dan ga je als volgt te werk: Eerst bepaal je op welk soort terrein de achtervolging plaatsvindt. Is het een wedloop over een open vlakte? Is het een normaal landschap met afzonderlijke hindernissen zoals bv. velden met lage hekken of steegjes in een stad? Is het moeilijk terrein zoals een woud met kreupelhout of een bazaarstraat vol mensen, karren en verkoopstanden? De verschillende soorten terrein bepalen de berekening van de snelheid bij de volgende Proeven.
Terrein bij achtervolgingen
Soort terrein
Effectieve SN
Voorbeelden
Open terrein
SN x2
Open vlakte, renbaan
Normaal terrein
SN
Weide, straten
Moeilijk terrein
SN/2
Wouden, dichtbevolkte straten
De volgende stap is een regelmechanisme dat lijkt op een Verzamelproef. Hier worden echter geen KwG maar VaP Verzameld. Het totaal aantal te verzamelen VaP is gelijk aan de initiële afstand tussen de achtervolger en de achtervolgde in pas. De twee partijen leggen vervolgens Proeven af op Lichaamsbeheersing (Rennen). Bij de VaW wordt de effectieve SN-waarde bijgeteld. De achtervolger kan de VaP bij zijn resultaat optellen. De VaP van de achtervolgde verhogen dan weer het te bereiken eindresultaat.
Dit doe je elke Gevechtsronde opnieuw. Tenzij de spelleider anders beslist, is de achtervolging ten laatste na vijf GvR beëindigd*. Heeft de achtervolger binnen deze periode de achtervolgde niet bijgehaald, dan kan deze ontkomen.
* De vijf Gevechtsrondes zijn een manier om het spel te versnellen en om niet teveel Proeven voor de achtervolging te moeten uitvoeren.
Publicatie:
Regelwerk bladzijde 349
